Update每帧运行一次,因为游戏帧率的波动,每次update的deltatime都会不同,也就是说,普通的update逻辑并不能保证每次运行和上次运行的时间间隔是固定的。假如我们要计算游戏场景中物体的物理变化,就不能保证其得到正确的运算。
这时我们就需要FixedUpdate()来实现固定时间的运算。在Unity中有FixedUpdate方法,其固定更新的时间是0.02s,1秒执行50次,可在Edit—>Project Settings—>Time面板中的Fixed Timestep查看。
但我们如果想在Update里实现FixedUpdate怎么办呢?
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21int FPS = 30; // saved为上次update运算,没用完的时间 float saved = 0.0f; Update(float deltaTime){ // 将上次没用的时间加上 deltaTime ++ saved; // deltaTime为当前距离上次update的时间 // fixedTime计算deltaTime时间中,我们需要跑多少次FixedUpdate int fixedTime = deltaTime * FPS; for (int i=0; i<fixedTime; i++){ FixedUpdate(); } // 但因为不可能每次deltaTime都能整除FPS,没次可能会剩下一点点时间 // 这时将剩下的时间,预存到saved中,下次计算加上 save = (float)fixedTime * (float)FPS; } FixedUpdate(){ // 物理运算 // ....... }
最后
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