声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,授权热心网友转载发布。

目前最头部的产品依然是 Playrix 早在2013年就已经上线的「Township」,最近30天流水还能达到2900万美元(点点数据);此外还有 Vizor Apps 的「Klondike Adventures」,月流水维持在919万美元上下。

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data.ai 数据显示,2023年模拟经营(包含农场经营题材)类游戏市场总规模达到15亿美元,最头部产品依然是上线超过10年的「Township」 | 图片来源:data.ai

出海厂商虽然近两年也有一度冲击高位的新品,但都后劲不足。点点互动的「菲菲大冒险(Family Farm Adventure)」月流水曾一度达到800万美元,但之后明显下滑,回落到目前的216万美元。此外天龙互娱的「Happy Hospital」曾在2023年依靠拔黑头等“博出位”副玩法和 ASMR 概念迅速爬榜,但月流水最近也已经下滑到153万美元。都已经明显掉队。

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「菲菲大冒险」的月流水虽然一度达到800万美元,但目前已经回落到200万美元上下 | 图片来源:点点数据

最近,又有一款出海产品「梦幻魔法屋(Magicabin:Witch’s Adventure)」尝试发起挑战。

游戏最早上线时间能追溯到2020年,2022年在美国 App Store 正式上线。日流水在2023年7月曾经有一次起量,双端最高达到4万美元,之后有所回落;最近从2024年3月初开始再次回升,日流水更是在4月14日接近10万美元,最近30天流水达到205万美元(接近1500万人民币),有超过「菲菲大冒险」成为模拟经营出海产品 Top1的可能。此外游戏在日本 Google Play 手游下载榜也曾进入 Top12。

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「梦幻魔法屋」的流水有过两次明显的起量过程,最近30天流水达到205万美元 | 数据来源:点点数据

查询发行账号发现,「梦幻魔法屋」由合肥常春藤移动(IVYMOBILE)发行,成都光子狐科技有限公司(PHONTONFOX)开发。来自游鲨游戏圈的资料显示,光子狐负责人翟黄曜曾任 tap4fun 和 glu 等大厂的游戏主策划。

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套上“不常见”的魔法设定,

吸引力更强还方便“蹭热度”

从题材上,「梦幻魔法屋」的设定就和其他竞品不太一样。区别于常见的“建设小镇/餐厅/农场”,「梦幻魔法屋」还套上了一个魔法世界的故事背景。

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「梦幻魔法屋」的故事设定明显借鉴了

《哈利波特》 | 图片来源:梦幻魔法屋

主角露比在童年因为一场意外和父母失散,被寄养在亲戚家。某一天,一封来自父亲的信让露比回到过去的住处。在露比抵达老屋的时候,敌对家族突然出现,威胁如果不能尽快把住宅恢复原样就会收走房子,露比也就此开始了修复老屋和寻找身份的旅程。

这一段背景,和《哈利波特》非常相似。大部分模拟经营游戏就算有主角,也只是让主角经营好自己的“基地”,或者加上一个被负心汉伤害的抓马背景,在设定上不会着墨更多。「梦幻魔法屋」上来就告诉玩家不止要修好房子,还得在魔法世界冒险,直接带出游戏真正主线。

“魔法世界”的设定,实际上也和模拟经营的主要玩家年龄段吻合。adjoe 的调查结果显示,20岁以下玩家每天玩模拟经营手游的时间最长,达到19.5分钟;之后就是20-29岁以及30-39岁的玩家。美国Facebook 上对《哈利波特》等魔法相关词条的兴趣最高的用户也集中于25-34岁年龄段,魔法+模拟经营,是一个扩圈的过程。

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「梦幻魔法屋」最近展示量最高的素材和《秘密花园》海报(左图)几乎一模一样 | 图片来源:广大大

此外,魔法设定也帮游戏在素材上给出了新思路——蹭大片热度。最近30天内游戏展示次数最多的素材是与《秘密花园》海报非常相似的静态图,原版电影本身也有魔法元素。此前三消游戏「Garden Affairs」虽然也有类似思路,但模仿的电影和游戏剧情毫无关系,吸量效果不如在设定上就下了功夫的「梦幻魔法屋」。

不太模拟经营的模拟经营

游戏的主线流程和「Klondike Adventure」以及「菲菲大冒险」相似,都是“经营基地+开图冒险”。一方面玩家需要建设自己的“基地”(老宅),另一方面为了推动主线(拿到巫师资格,探究露比的真实身世)还需要消耗体力单独开图(在新地图里解谜)。开图这一部分其实更像是 RPG 和解谜玩法。

一般来说经营基地的部分会给开图提供关键的解谜道具,或者给玩家积攒体力用来开图。开完一张图之后玩家会升级,给基地解锁更多生产建筑和装饰。这个循环里,模拟经营和开图相互作用。

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「梦幻魔法屋」中的模拟经营和

开图部分相互作用 | 白鲸出海绘制

笔者发现,「梦幻魔法屋」相比竞品的优势主要体现在细节优化上,主要是两点。一方面是开场对开图的笔墨,另一方面则是对体力的供给更多样。

开场就让开图亮相,与故事设定呼应

在模拟经营手游的发展中,「Township」算是一个标志性的产品,围绕城镇建设的强大经济体系支撑了这款游戏十年的生命周期。而后是菲菲大冒险这类,模拟经营+开图的组合,通过开图给到模拟经营一条长期线路,但作为核心资源循环围绕的玩法,模拟经营被先引入和强调。

大部分“模拟经营+开图冒险”游戏都会让玩家至少把基本建设完成之后,才引入开图。这种设计虽然没什么问题,但是游戏进行了好一阵子时间才突然引入一条新线,多少有点突兀。笔者体验「菲菲大冒险」的时候就感觉半路变成在玩另一款游戏。

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通过魔力精灵被意外传输到其他地方这个剧情,「梦幻魔法屋」很自然地开启了开图玩法 | 图片来源:梦幻魔法屋

相比之下,「梦幻魔法屋」的处理更好。游戏开始玩家就遇到一个剧情事件——前来讨要房子的敌对家族代表突然把露比屋子里的魔法精灵“帕嘟”传输到了其他地方,因此露比需要打开传送门“开图”,尽快把帕嘟找回来。这个剧情的引入和设定息息相关,发生的节点又非常早,甚至把开图提到了一个更重要的位置上。

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玩家等级为1级时就会遇到开图部分,但一直到第4级才会被介绍模拟经营玩法 | 图片来源:浪漫魔法屋

实际上,「梦幻魔法屋」真正的模拟经营玩法,例如种植各种作物然后出售来换取体力,要等到玩家升到4级(通过完成开图来升级)才真正开启,而且也和故事主线直接相关。可以说「梦幻魔法屋」依据故事背景的设定,有了一条更清晰的长期路径,被魔法设定吸引的玩家在下载游戏后会直接跳进主题——去魔法世界冒险,模拟经营只会稍微提及。整个过程很流畅,不“出戏”。

通过这种调整,梦幻魔法屋会把模拟经营的重要性再弱化一些,没有那么模拟经营。

体力供给更多样,但逼氪还是很严重

在开图探险部分,「梦幻魔法屋」的思路和竞品类似,都是把变现节点卡在了体力上。玩家需要消耗体力,清理障碍,才能开图。体力耗尽后可以等待恢复,也可以看广告换取体力,但恢复的效率很慢。因此游戏内购流水最高的商品是可以直接兑换体力的各种宝石礼包,这也是同类产品里的常态。

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「梦幻魔法屋」流水最高的内购商品都是能够

赠送额外体力的宝石礼包 | 数据来源:点点数据

在把控体力上,「梦幻魔法屋」的思路相比竞品要更灵活。虽然本身对体力的消耗量会在后期迅速增加,甚至连除掉一株草、修好一把椅子都要从一开始的5-10格体力暴涨到50格体力。但是在开图环节的地图上也提供了大量例如宝箱和体力宝石等免费资源,玩家只要点击就能获得不少体力,至少玩家在前两个地图的开图过程里不会遇到太大阻力。

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至少在游戏前期,「梦幻魔法屋」还是放置了

不少体力资源 | 图片来源:梦幻魔法屋

如果说放置资源是这类产品常见的思路,那么「梦幻魔法屋」比较特殊的地方是在一些更隐蔽的地方也放置了体力资源。如果玩家细心观察地图,多点击一些看似无关的物品,比如水壶、雕像、行李箱,依然能发现更多体力。这个设计甚至有了点寻物解谜的味道,让趣味性进一步增强。

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点击一些看似无关的物品,也能随机

得到不少体力 | 图片来源:梦幻魔法屋

不过即便如此,游戏的体力消耗在后期还是太大。尤其是限时活动的地图里,会设计一系列纯粹为了消耗体力存在的障碍,剧情推动却非常慢,被剧情吸引的玩家有概率因此退游。目前 App Store 投票最高的三个评论全都提到了逼氪问题,开发者在回复里也表示了会进一步修改经济系统。

写在最后

总体来说,「梦幻魔法屋」相比「Klondike」和「菲菲大冒险」最大的卖点是魔法这个背景设定,更利于吸量,同时在这种设定下,调整了模拟经营和开图的比例,给模拟经营这样一个比较沉闷的市场一点点新感受。

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