我是靠谱客的博主 优雅树叶,这篇文章主要介绍 WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块编译环境搭建与 JavaScript 集成使用简单游戏引擎重构,现在分享给大家,希望可以做个参考。

WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块从属于笔者的 Web 前端入门与工程实践,更多相关资料文章参考WebAssembly 学习与实践资料索引和 React 学习与实践资料索引。本文中使用的游戏代码修改自 WebAssembly 101: a developer's first steps。

WebAssembly 的概念、意义以及未来带来的性能提升相信已是耳熟能详,笔者在前端每周清单系列中也是经常会推荐 WebAssembly 相关文章。不过笔者也只是了解其概念而未真正付诸实践,本文即是笔者在将我司某个简单项目中的计算模块重构为 WebAssembly 过程中的总结。在简单的实践中笔者个人感觉,WebAssembly 的抽象程度会比 JavaScript 高不少,未来对于大型项目的迁移,对于纯前端工程师而言可能存在的坑也是不少,仿佛又回到了被指针统治的年代。本文笔者使用的案例已经集成到了 React 脚手架 create-react-boilerplate 中 ,可以方便大家快速本地实践。

编译环境搭建

我们使用 Emscripten 将 C 代码编译为 wasm 格式,官方推荐的方式是首先下载 Portable Emscripten SDK for Linux and OS X (emsdk-portable.tar.gz) 然后利用 emsdk 进行安装:

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$ ./emsdk update $ ./emsdk install latest # 如果出现异常使用 ./emsdk install sdk-1.37.12-64bit # https://github.com/kripken/emscripten/issues/5272

安装完毕后激活响应环境即可以进行编译:

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$ ./emsdk activate latest $ source ./emsdk_env.sh # you can add this line to your .bashrc

笔者在本地执行上述搭建步骤时一直失败,因此改用了 Docker 预先配置好的镜像进行处理:

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# 拉取 Docker 镜像 docker pull 42ua/emsdk # 执行编译操作 docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc hello_world.c

对应的 Dockfile 如下所示,我们可以自行修改以适应未来的编译环境:

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FROM ubuntu RUN apt-get update && apt-get install -y build-essential cmake python2.7 python nodejs-legacy default-jre git-core curl && apt-get clean && cd ~/ && curl -sL https://s3.amazonaws.com/mozilla-games/emscripten/releases/emsdk-portable.tar.gz | tar xz && cd emsdk-portable/ && ./emsdk update && ./emsdk install -j1 latest && ./emsdk activate latest && rm -rf ~/emsdk-portable/clang/tag-*/src && find . -name "*.o" -exec rm {} ; && find . -name "*.a" -exec rm {} ; && find . -name "*.tmp" -exec rm {} ; && find . -type d -name ".git" -prune -exec rm -rf {} ; && apt-get -y --purge remove curl git-core cmake && apt-get -y autoremove && apt-get clean # http://docs.docker.com/engine/reference/run/#workdir WORKDIR /home/src

到这里基本环境已经配置完毕,我们可以对简单的 counter.c 进行编译,源文件如下:

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int counter = 100; int count() { counter += 1; return counter; }

编译命令如下所示,如果本地安装好了 emcc 则可以直接使用,否则使用 Docker 环境进行编译:

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$ docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm $ emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm # 如果出现以下错误,则是由如下参数 # WebAssembly Link Error: import object field 'DYNAMICTOP_PTR' is not a Number emcc counter.c -O1 -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm

这样我们就得到了 WebAssembly 代码:
Some WebAssembly code

与 JavaScript 集成使用

独立的 .wasm 文件并不能直接使用,我们需要在客户端中使用 JavaScript 代码将其加载进来。最朴素的加载 WebAssembly 的方式就是使用 fetch 抓取然后编译,整个过程可以封装为如下函数:

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// 判断是否支持 WebAssembly if (!('WebAssembly' in window)) { alert('当前浏览器不支持 WebAssembly!'); } // Loads a WebAssembly dynamic library, returns a promise. // imports is an optional imports object function loadWebAssembly(filename, imports) { // Fetch the file and compile it return fetch(filename) .then(response => response.arrayBuffer()) .then(buffer => WebAssembly.compile(buffer)) .then(module => { // Create the imports for the module, including the // standard dynamic library imports imports = imports || {}; imports.env = imports.env || {}; imports.env.memoryBase = imports.env.memoryBase || 0; imports.env.tableBase = imports.env.tableBase || 0; if (!imports.env.memory) { imports.env.memory = new WebAssembly.Memory({ initial: 256 }); } if (!imports.env.table) { imports.env.table = new WebAssembly.Table({ initial: 0, element: 'anyfunc' }); } // Create the instance. return new WebAssembly.Instance(module, imports); }); }

我们可以使用上述工具函数加载 wasm 文件:

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loadWebAssembly('counter.wasm') .then(instance => { var exports = instance.exports; // the exports of that instance var count = exports. _count; // the "_count" function (note "_" prefix) // 下面即可以调用 count 函数 } );

而在笔者的脚手架中,使用了 wasm-loader 进行加载,这样可以将 wasm 直接打包在 Bundle 中,然后通过 import 导入:

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import React, { PureComponent } from "react"; import CounterWASM from "./counter.wasm"; import Button from "antd/es/button/button"; import "./Counter.scss"; /** * Description 简单计数器示例 */ export default class Counter extends PureComponent { state = { count: 0 }; componentDidMount() { this.counter = new CounterWASM({ env: { memoryBase: 0, tableBase: 0, memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 256 }), table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" }) } }); this.setState({ count: this.counter.exports._count() }); } /** * Description 默认渲染函数 */ render() { const isWASMSupport = "WebAssembly" in window; if (!isWASMSupport) { return ( <div> 浏览器不支持 WASM </div> ); } return ( <div className="Counter__container"> <span> 简单计数器示例: </span> <span>{this.state.count}</span> <Button type="primary" onClick={() => { this.setState({ count: this.counter.exports._count() }); }} > 点击自增 </Button> </div> ); } }

在使用 wasm-loader 时,其会调用 new WebAssembly.Instance(module, importObject);

  • module 即 WebAssembly.Module 实例。

  • importObject 即默认的由 wasm-loader 提供的对象。

简单游戏引擎重构

上文我们讨论了利用 WebAssembly 重构简单的计数器模块,这里我们以简单的游戏为例,交互式的感受 WebAssembly 带来的性能提升,可以直接查看游戏的在线演示。这里的游戏引擎即是执行部分计算与重新赋值操作,譬如这里的计算下一个位置状态的函数在 C 中实现为:

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EMSCRIPTEN_KEEPALIVE void computeNextState() { loopCurrentState(); int neighbors = 0; int i_m1, i_p1, i_; int j_m1, j_p1; int height_limit = height - 1; int width_limit = width - 1; for (int i = 1; i < height_limit; i++) { i_m1 = (i - 1) * width; i_p1 = (i + 1) * width; i_ = i * width; for (int j = 1; j < width_limit; j++) { j_m1 = j - 1; j_p1 = j + 1; neighbors = current[i_m1 + j_m1]; neighbors += current[i_m1 + j]; neighbors += current[i_m1 + j_p1]; neighbors += current[i_ + j_m1]; neighbors += current[i_ + j_p1]; neighbors += current[i_p1 + j_m1]; neighbors += current[i_p1 + j]; neighbors += current[i_p1 + j_p1]; if (neighbors == 3) { next[i_ + j] = 1; } else if (neighbors == 2) { next[i_ + j] = current[i_ + j]; } else { next[i_ + j] = 0; } } } memcpy(current, next, width * height); }

而对应的 JS 版本引擎的实现为:

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computeNextState() { let neighbors, iM1, iP1, i_, jM1, jP1; this.loopCurrentState(); for (let i = 1; i < this._height - 1; i++) { iM1 = (i - 1) * this._width; iP1 = (i + 1) * this._width; i_ = i * this._width; for (let j = 1; j < this._width - 1; j++) { jM1 = j - 1; jP1 = j + 1; neighbors = this._current[iM1 + jM1]; neighbors += this._current[iM1 + j]; neighbors += this._current[iM1 + jP1]; neighbors += this._current[i_ + jM1]; neighbors += this._current[i_ + jP1]; neighbors += this._current[iP1 + jM1]; neighbors += this._current[iP1 + j]; neighbors += this._current[iP1 + jP1]; if (neighbors === 3) { this._next[i_ + j] = 1; } else if (neighbors === 2) { this._next[i_ + j] = this._current[i_ + j]; } else { this._next[i_ + j] = 0; } } } this._current.set(this._next); }

本部分的编译依旧是直接将 [engine.c]() 编译为 engine.wasm,不过在导入的时候我们需要动态地向 wasm 中注入外部函数:

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this.module = new EngineWASM({ env: { memoryBase: 0, tableBase: 0, memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 1024 }), table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" }), _malloc: size => { let buffer = new ArrayBuffer(size); return new Uint8Array(buffer); }, _memcpy: (source, target, size) => { let sourceEnd = source.byteLength; let i, j; for ( (i = 0), (j = 0), (k = new Uint8Array(target)), (l = new Uint8Array( source )); i < sourceEnd; ++i, ++j ) k[j] = l[i]; } } });

到这里文本告一段落,笔者最后需要声明的是因为这只是随手做的实验,最后的代码包括对于内存的操作可能存在潜在问题,请读者批评指正。

最后

以上就是优雅树叶最近收集整理的关于 WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块编译环境搭建与 JavaScript 集成使用简单游戏引擎重构的全部内容,更多相关内容请搜索靠谱客的其他文章。

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